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Elenco House Rule

Ultimo Aggiornamento: 27/04/2016 16:50
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27/04/2016 16:02

In questa discussione metterò le varie HR che usiamo, in modo da avere un riepilogo.

Per cominciare, ricordo che giochiamo con la 5 edizione di D&D, con le varianti ufficiali dei talenti (feats nel manuale) e dunque dell'umano variante. Inoltre, utilizziamo le due classi sviluppate da D'L, ovvero quella sostituta del Ranger (scaricabile da qui) e quella dell'esploratore (scaricabile invece da qui).


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27/04/2016 16:40

Manipolazioni del d20
Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".


I giocatori lanciano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.


Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.
[Modificato da smite4life 27/04/2016 16:49]

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27/04/2016 16:45

Zone e Mischie
Il terreno dello scontro è suddiviso in zone. Una "zona" è un'area del campo di battaglia, che viene separata dalle altre per qualche caratteristica, e non per una quantità esatta di metri, passi o quadretti. Ad esempio, una piccola casa potrebbe essere divisa in tre zone: cucina, camera e latrina.
Ai giocatori non serve sapere in quante e quali zone è diviso un terreno (anzi, la variante funziona meglio se non lo sanno), l'importante è che lo sappia il DM, che ascolta i giocatori descrivere quello che vogliono fare e poi spiega loro come possono farlo.
Notare che alcuni effetti, come cloudkill, sono trattati molto comodemente considerandoli come se creassero una nuova zona.

È importante invece che i giocatori abbiano una percezione chiara delle mischie. Una mischia è l'insieme di tutte le creature abbastanza vicine fra di loro da colpirsi con un attacco di arma o con un incantesimo a tocco. Di base, le creature non sono considerate in mischia fra di loro, a meno che non si muovano in una formazione particolarmente stretta, o non si siano avvicinate in precedenza, utilizzando il proprio movimento. Per i giocatori è importante conoscere le mischie, in modo da sapere chi rischiano di colpire con un attacco ad area, o contro chi minacciano attacco di opportunità.

Un personaggio può utilizzare il proprio movimento in tre modi: per entrare in una mischia, per allontanarsene (provocando attacchi di opportunità - questo è l'unico modo in cui può farlo) oppure per spostarsi in una zona adiacente.
Le capacità e gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus all'iniziativa, con 5 piedi che corrispondono a 1 punto di iniziativa.
In tutti i casi in cui qualcosa ostacoli il movimento dimezzandolo, come alzarsi da proni, o di una distanza variabile, in particolare nel caso del terreno difficile e altri ostacoli, si usa un tiro di movimento. Il personaggio ostacolato tira 1d20 senza modificatori: con 10+ riesce a muoversi, mentre con 9- si sposta quanto basta per uscire dall'eventuale mischia in cui è coinvolto, ma non raggiunge la sua destinazione.

Spingere una creatura con Shove, Thunderwave o simili effetti la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.

Raggi d'azione, aree e bersagli
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui un personaggio può piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi d'azione sono quattro:

n/a – quando l'effetto parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore. Un effetto senza raggio d'azione non subisce modifiche con questo sistema
Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla mischia dell'utilizzatore
Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla zona in cui si trova l'utilizzatore
Lontano – superiore a 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione su tutte le zone all'interno del campo di battaglia
Ad esempio, time stop ha raggio d'azione n/a, cure wounds ha raggio d'azione Mischia, ray of frost ha raggio d'azione Vicino e un arco lungo ha raggio d'azione (gittata) Lontano.

L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto sono quattro:

n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola mischia
Zona – compresa fra 11 e 60 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola zona
Campo di battaglia – superiore a 60 piedi. Un effetto con questa area influenza tutte le zone coinvolte nello scontro
Il sistema base tiene conto non solo dell'area, ma anche della forma di un effetto. In questo sistema, questo viene semplificato in questo modo:

Gli effetti a forma di cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i bersagli all'interno della loro area d'effetto
Gli effetti a linea e a cono colpiscono un numero fisso di mischie all'interno della loro area d'effetto, che viene considerata come dimezzata prima di convertirla in zone
I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 mischia {sodEmoji.|} 3° – 5°: 2 mischie {sodEmoji.|} 6° – 8°: 3 mischie {sodEmoji.|} 9°: 4 mischie
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 mischia {sodEmoji.|} 5° – 10°: 2 mischie {sodEmoji.|} 11° – 16°: 3 mischie {sodEmoji.|} 17°-20°: 4 mischie

Ad esempio, time stop ha area d'effetto n/a, burning hands colpirà tutti i bersagli coinvolti in una mischia (da notare che, da regole standard, l'incantatore può escludere se stesso da questo tipo di area), fireball colpirà tutti i bersagli all'interno di una zona e lightning bolt colpirà 2 mischie all'interno di una zona (si può pensare che colpisca due creature non in mischia fra loro e tutte le creature in mischia con quelle). Notare che l'area di lightning bolt sarebbe di 100 piedi, sufficiente per un effetto a campo di battaglia, ma, essendo una linea, viene dimezzata a 50 piedi (effetto a zona).
[Modificato da smite4life 27/04/2016 16:50]

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